作ったモデルはPodkun
逆関節のロボットです
3Dモデル
アバターを自作するまでの流れを紹介
事前調査
参考動画を一通り見て、必要な条件を確認しました
覚える事が多いのでVRchatやUnityなどは先に触っておいた方がいいですね
参考にした動画:
コトブキヤのアバターを購入しておきました
プレタコンポジッタ|コトブキヤ製品情報ポータルサイト|フィギュア・プラモデル・ホビー (kotobukiya.co.jp)
VRchatのクラスをビジターからニューユーザへ
正直、ここが一番不安でした。ぼっちなので誰もいないワールドを散歩です
ツールのインストール
今回はアップロードに必要なVCC()を新規に導入
Unity、VRchatも導入済み
市販のアバターで参考動画の手順通りに進めてみる
動画の通りプレタコンポジッタ(シーエ)を購入しておきました、まずはこれを参考にします
順調にアバターをアップロードできました、ここまででも新しい事が多くて大変ですね
参考動画にはアバター改変などもあるので一つ参考モデルを準備することを進めます
困った時に正解を用意しておくと非常に役立ちます
blenderでモデリング
はじめる前に、参考で使ったプレタコンポジッタのモデルをblenderにインポートしてみます
ここでサイズ感やアーマチュアの確認をしながら進めます
VRchatモデルでは人型のhumanoidというボーン構造が既にあります、これに設定しておくと歩行やジャンクモーションが自動に設定されるんですね
全ては多いので(指とか)足元だけ再現を目指してみます。一つ工夫として逆関節で実装を目指します
Unityでの設定
市販モデルと見比べながら必要なコンポーネントをアタッチしていきます
VRC Avatar Descreptor(Pipeline Managerは自動でついてきます)
VRC ボーン構造が問題無ければ
VRC Avatar DescreptorのPlayable LayersのCustomizeを押してメニューを開きます
・モデルを試しにアップロード
色々とエラーが出るとことを念頭に実験をしていきます
ますはモデルの完成度70%くらいで試してみました、時間かかりそうですからね
エラーを調査してリトライ。基本はUnityのエラーメッセージを見て内容をウェブで検索しながら
解消していく流れです。できるだけエラーの全文を入れて検索をかけましょう
例えば、
・Animatorにアバターが設定されていない
・ボーンの割当が正常になれていない(スペルミスや正しく認識されていない)
・テクスチャが適用できない
・コンストレイトがアタッチされていない
などなど
ここは根気よく挑戦するしかないですね
表情改変
モデルが持つブレンドシェイプを利用するためblenderに戻って表情を作りました
Unityに戻ってモデルを入れ替え
モデルデータにブレンドシェイプが追加されていることを確認
Skinned Mesh RendererにBlendShapesが追加(シェイプキーの名称:A~D)されています
各アニメーションを登録していく(各ブレンドシェイプの値を100に設定する単純作業)
さてExメニュー作り、見本を見ながらExメニューとパラメータが必要みたいなので新規に作成します
ExpressionParametersとExpressionMenu
ExpressionParameters、こちらはほとんど調整しなくても動きます
ExpressionMenu、こちらにアニメーション(シェイプキー)を割り当てていきます
メニューはControlsを追加してToggle設定、対応する画像があるとメニューが使いやすいです
揺れ物の追加(記事作成途中)
モデルの変更、揺れるアンテナを追加してみました
真っすぐに伸ばし、メッシュの切れ目に合わせてボーンを配置していきます
UnityのFBXを更新してアンテナのボーン(Head.ant.001)にコンポーネントを追加します